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Ideas para matematizar al aire libre, sólo necesitamos espacio para correr

Aisha, nuestra educadora más joven, que acaba de cumplir 17 años hace 4 días, sigue impartiendo la clase de matemáticas cada mañana como voluntaria en la prestigiosa escuela de verano de la Fundación Eduardo Pondal, en O Couto. 189 niñas y niños de entre 3 y 18 años, divididos en grupos y acompañados por profesores y monitores, se divierten cada día con los juegos de la marca coruñesa Crecer Creando®. Todos(as) se quejan cuando termina esta peculiar clase de matemáticas.

Aprovechando los grandes espacios al aire libre de los que disponen, Aisha dedica una parte de la mañana a realizar actividades al aire libre con los(as) pequeños(as), juegos que improvisa cada día, adaptándolos para crecer en matemáticas. La pasión y vocación de esta adolescente ya ha impresionado a profesores de renombre.

Cuando practicamos ejercicio físico, llega más oxígeno a nuestro cerebro, nuestra mente se despeja y varias funciones cognitivas se ven favorecidas.

Algunos ejemplos

El pañuelo matemático:

Es el juego del pañuelo, en el que alguien sujeta la prenda en el centro y los jugadores se dividen en 2 grupos, uno a cada lado del pañuelo, con suficiente distancia. Cada jugador tiene un número que sólo conocen los de su equipo, números consecutivos, los mismos para cada equipo.

El profe grita una ecuación (adaptada a cada edad), de esta manera: “¿Qué numero es? Si le sumas 4 tendrás 10.”

En cada equipo hay un jugador con ese número (en el ejemplo es el 6). Deben correr a coger la prenda que el profe sostiene en el aire. El primero en llegar y cogerlo tiene que llevarlo hasta su grupo antes de que el jugador del otro equipo consiga tocarle. Si lo logra, consigue un punto para su equipo. Si le pillan, el punto es para el equipo contrario.

Pato-Pato-Ganso

Pato-Pato-Ganso

Los jugadores se sientan en círculo. El profe será la persona que elija quién será el ganso que le perseguirá. Cada jugador tiene un número y debe recordarlo (también se puede llevar escrito). El profe es el “zorro”.

En el juego tradicional, el zorro camina alrededor del círculo y toca la parte superior de la cabeza de cada jugador, diciendo ya sea “pato” o “ganso”. Normalmente, dice varias veces “pato” antes de elegir a alguien y decir “ganso”, creando suspenso, haciendo que se pregunten quién será el “ganso”.

En esta versión en vez de decir “pato, pato, ganso”, dice una operación matemática cada vez que toca la cabeza de alguien. Cuando el resultado de la operación coincide con el número de ese jugador, éste es el elegido. En el momento que el profe elija, corre alrededor del círculo y el ganso se pone de pie de un salto y lo persigue. El objetivo del ganso es atrapar al profe antes de que pueda sentarse en el lugar del ganso. Si el círculo es pequeño, se puede poner un número mínimo de vueltas para dar antes de sentarse.

Si el ganso pilla al zorro, cada uno vuelve a su puesto. Si el zorro se sienta antes, el ganso se convierte en zorro y el zorro en ganso.

Pato-Pato-Ganso

Pilla-estatua:

Uno de los jugadores intenta pillar a los demás. Cada vez que toca a uno, éste debe quedarse totalmente quieto hasta que lo libere el “profe”. El “profe” pasea entre los jugadores. Para liberarlos, se acerca a ellos y les dice una operación matemática. Si responden correctamente, pueden volver a correr.